流深
9月开学季前,教育部等八部门联合出台了一份文件,新增了对网络游戏的限制:国家新闻出版署将实施网络游戏总量控制,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,採取措施限制未成年人使用时间。这是继今年游戏版号收紧之后,中国游戏产业受到的又一重击。受此影响,腾讯、网易、金山等游戏业巨头的股价在次日便大跌,总市值蒸发近1800亿元。不过,儘管这个消息让资本市场男默女泪,但相信很多家长都会长舒一口气:这下网游不会再影响孩子学习了。
游戏新政为了预防近视
问题是,真的能如家长所愿吗?有趣的是,这条关于游戏的新政,却是出自一份叫做《综合防控儿童青少年近视实施方案》的文件中。而这份文件的出台,则多多少少与2017年底世界卫生组织的一份报告有关:中国的近视人口已经达到6亿,青少年近视率更是世界首位,将近一半的小学生近视,大学生近视比例则达到将近九成。
只不过,由「防控近视」之名推导到管控游戏,也确实算是一个具有中国特色的逻辑。事实上,中国青少年的超高近视率早已持续了数十年,其时间跨度远超过网游从诞生到流行的历史;更何况,在网游率先诞生的欧美国家,青少年的近视率虽然也有上升,但却始终没有超过两成;反倒是中国在内的东亚地区,青少年近视率一直是欧美的数倍。把责任推到游戏身上,还不如归因于东亚地区特有的严酷教育制度和文化环境。
当然,这份文件同样提到要控制给孩子的作业数量,要求学校给孩子充足的时间在室外玩耍等,但却并没有提到要控制孩子的「学习总量」。很明显,人们对「学习」的态度与对网游的截然不同,其隐含的意思无外乎是:为了学习牺牲视力还是值得的,而为了游戏牺牲视力则是不值当的。对「学习」不切实际的拔高和对「游戏」不遗余力的抹黑,形成了鲜明的对比。
学习游戏对立有待商榷
且不说在中国的教育制度下,大量低效、重複、枯燥的「学习」能否真的达到吸收知识的目的,亦不说以考试为中心的教育体系是否有利知识的吸取,只说将「学习」和「游戏」对立起来,就并不符合人性。事实是,没有人喜欢一味枯燥地学习,而将游戏与学习结合起来,亦已经成为全球教育的新潮流。例如将语言学习与游戏模式结合的Duolingo,以游戏方式学习编程的Playgrounds等,都在青少年中十分流行。更何况,游戏本身亦能为青少年提供大量课本上没有的语言、历史、文化、美学等方面的知识和启发。在社会日益多元化的今天,很难泾渭分明地说清楚,是课本上枯燥过时的教条有用,还是游戏提供的启发更有价值。
有家长一定会说,孩子对游戏的热爱已经到了「沉迷」的程度,不禁不行;而游戏公司亦是无所不用其极,採用各种方式吸引年轻人参与到游戏中来。但事实上,与年轻人沉迷抖音和说唱,中年人沉迷走出城市与「寻找自我」,大妈们沉迷买买买和广场舞,老年人沉迷保健品和电视广告相似,青年人「沉迷」游戏与他们相比,并没有什幺高下之分和本质不同。人们之所以会「沉迷」某样东西,都是因为这些东西满足了人性中的一些需求。游戏之所以在今天的青少年中具有如此大的影响力,绝不是一句简单的「电子鸦片」、「玩物丧志」就能解释的,而是因为游戏已经成为当今青年人沟通、娱乐、社交的生活方式,甚至是抚慰心灵创伤、满足心理需求的必需品。
话说回来,在这个育儿成本达到前所未有高位的时代,除了让孩子玩游戏,还有什幺成本更低、更安全的选择吗?耗费大量的时间金钱,去参加一些难以保证师资和质量的兴趣班、培训班?冒着价值观、理念和代际冲突的危险,将孩子交给祖辈看管?抑或是放弃人生追求,将自己全职押注孩子的前途之下?无论哪种选择,都意味着巨大的付出和无法预计的风险。回过头看,让游戏成为孩子与未知世界之间的短暂缓冲,或许才是绝大多数人最无奈也是最优的选择。
下一篇::唯减税降费得人心